Vellum布料筆記
Contents
Vellum Cloth note
Workflow:
準備衣服geo/asset → Attach cloth on T-pose → 模擬動態 → Vellum post process(auto fix bugs) → 手動修穿
1.準備衣服geo
for需要自己縫衣服時
drawcurve點出衣物頂點/錨點 → add將點連成線 → 各線段各自resample成subdiv cruve → planar patch from curve
- 線轉面要求是封閉的線段,無效時用fuse
- planar patch from curve要勾resample curve
- 線轉成面之前給個edit,調整衣物版型用
2.Attach cloth on T-pose
Method 1: Vellum drape node Method 2: Vellum stich(可選) → Vellum weld → Vellum solver
- Vellum drape=time shift Vellum solver的collision 到 1F + Vellum weld
- 非布料類的配件此時縫上
- 模擬鈕扣:交互模擬RBD(WIP)詳見下方
- 分次drape時要先用post process node 把縫合的邊fuse
3.模擬動態
- 若要在模擬時解決穿插優先增加polish collisions數值,運算較快,接近原本的動態
- 增加smoothing iteration,collision passes也有幫助,smoothing iteration運算較慢
- post collision適用於有用布料layer功能時
- 以上參數屬於閥值,每個數值都開時增加的運算量不是疊加上去
- 耗時上,2 substep10碰撞疊代約等於1 substep20碰撞疊代,但前者效果會更好 來源
- 初始constraint iteration數值可用模型相距最遠兩點之間的邊數去估算 來源
4.Vellum post process(auto fix bugs)
- 模型和布料的subdivision type用loop較適合
- 不影響畫面時可以用detangle,但衣服有穿插時用detangle會更嚴重,關掉self collisions可減少
- detangle的thickness開太高會使衣服產生和模型佈線相同的皺褶,細分沒用,若較高的thickness有必要,用兩個post process,先detangle再細分
- 開self collisions有助於找穿插
- 用volume sample+模型的N找出穿插,配合detagle SOP和delta mush SOP修復
- 修復時先blast出穿幫區域,勾選delta SOP中的 pin border,再fuse回去
5.手動修穿
mix vop設key
模擬鈕扣(WIP) Method 1:RBD 需模擬兩次vellum,Vellum → RBD → Vellum Method 2:Vellum softbody structure 硬度開超高假裝成鋼體,但不能在縫製衣服階段用,weld會破壞結構
絲綢,牛仔布料,皮革:https://www.sidefx.com/tutorials/h17-vellum-cloth-lookdev-tips/